rubidium-37’s blog

やりたいことしかやらん

ボルテの早ニアの原因について(言い訳)

どうも、ルビジウムと申す者です。

今回は予告通りボルテの早ニアの原因について皆さんに言い訳をさせてもらえればな~と思います。

 

まずはこのリザルト画面を見てください(映りが悪いのは許して)

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まあ、自分とロカマチしたことある人はご存知だとは思いますけど一言でいえば「ヤバいですね☆」って感じです。しかもこれ判定が音+10ライン+13ですからね。どうなってんねん。

逆にこれだけ早ニア出しといてよくクリアできるよなって感じですよね。自分もそう思います。

自分がボルテを始めてから約2年経とうとしてるんですけど、17中位あたりまではこの早ニアを抱えながらでもなんとか騙し騙しやってこれたんですよね。

ただ、ここ半年、剛力羅取って17上位~18下位あたりを触り始めてから流石に限界を感じるようになってきましたね。エラー減らしてもニアが減らないとゲージが全然伸びないんですよね(当たり前)

ということでこのままではいけないと思い、同じく剛力羅の某友人に置いてかれないためにも早ニアを減らすために色々と試行錯誤しました。

その結果、いくつかの事実が明らかになったので報告したいと思います。

 

  • 完全に目押ししてた件について

これは先日ガルパ3周年の際にプライベートルームでマッチングしてた時に気づいたんですけどどうやら自分は音ゲー全般においてノーツを目押ししてたみたいなんですよね、要は音に合わせて叩くとかいう概念そのものが欠如してるんです。

もちろん、随所で目押しをするって人もいるとは思いますが自分の場合はほぼ全てのノーツで目押しみたいなんですよね。音はおまけ。

試しにスマホの音を切ってプレイしてみましたけどなーんにも変わりませんでした。

どうりでどの音ゲーで判定いじってもニアが減らないわけだわ(呆れ)

そもそも音ゲーなのに音聞いてないってこれもうわかんねえなあ?

 

証拠として、一番分かりやすかったのはトリルがずれるってことですね。音に合わせれば多分簡単な要素だと思うんですけどこれがめちゃくちゃずれます。ガルパでいうとアフロの曲はトリル入ってる譜面が多いので基本的に苦手です。

 

※というわけでここから先は音ゲーで目押ししている人間が目押ししてるなりに分析した内容が延々と述べられています。要は言い訳です。はい。あたかも理解したかのようなことが書かれていますが「でもお前、目押ししてんじゃん」で全て一蹴できそうな内容となっておりますのでご了承ください。

 

  • 視覚情報の話

では、ここからは自分が目押ししてるということを前提として話を進めていきます。

 

まずは視覚情報っていう点から。ボルテやガルパのようなタイプの音ゲーにおいて基本的にどこを見ながらプレイしているかという話ですけど少なくともクリティカルラインを凝視してることはないと思います。(そんなことしてたらただの反射神経ゲーですからね)

恐らく、多くの人はこれから降ってくるノーツを確認するためにクリティカルラインの少し上の辺りを見ていると思います。これこそが音に合わせてとれる人と目押ししてる人で大きく音ゲーに対する認識が異なってくる原因であると考えています。

 

音に合わせてとる人の場合(これも推測ですが)、本当に先のノーツを確認するためだけにしかクリティカルラインの上を見ていないんだと思います。視界では次のノーツはどこかなーとかロングだ、フリックだというレベルの確認をしていて、耳で聞いている音に合わせてほんの一瞬前に確認した動きを手元でしているのだと思います。だから基本的には判定調整もする必要はないというわけです。判定調整するにしても音の聞こえ方が少しずれているように感じる人が±1~2くらいする程度なんじゃないんですかね。この辺りは次の項で後述します。

こうして書き起こしてみるとごくごく普通のことしか書いてないような気がしますね(汗

 

じゃあ、逆に目押ししてる人の場合なんですけど、目押し勢も基本的に先のノーツを確認するためにクリティカルラインの上を見ています。ただ、ここで見ているのは次のノーツの位置とか種類だけではなく、クリティカルラインとの距離感を確認しています。音に合わせてノーツをとれない以上これは非常に重要な確認要素です。

この距離感という要素こそが自分の早ニアの最大の原因となっていると考えています。というのも音に合わせてとる勢と比べて視覚に頼っている情報が単純に2倍になるわけです。これは個人的な考えですが人間の五感の中で視覚情報が脳に与える負荷というのはその他の4つと比べて遥かに大きいと思います。なので、ノーツをクリティカルさせるという動作において聴覚と視覚どちらを使う方が楽かというのは言うまでもないと思います。

要するに高難易度の曲ほどノーツの密度が濃くなるので指数関数的に視覚で処理する情報量が増えているわけです。

 

ここで少し地力という面で話をすると目押し勢にとっての地力というものは7割が同時に処理できる視覚情報の量だと考えています。(残り3割は手の使い方とか特殊配置の知識量とかあると思いますけどそこは今回のメインテーマではないのでパスで)

で、地力を越える難易度の譜面が現れたときに目押し勢がどうなるかというと、(あくまで自分の場合は )少しずつノーツを早くとってしまいます。自分のキャパシティを越える量のノーツ(情報)が視界に存在しなくなるように無意識レベルの内に視界内のノーツ数を強引に圧縮してるわけです。これが自分の早ニアが異常なまでに多い理由なんだと思います。

なので、地力より下の難易度の譜面の場合(今の自分のボルテでいえば17下位くらいの譜面)は別に早ニアはそこまで極端には出ません。

 

  • 判定調整の話

音ゲーにおいてどこでノーツを拾えば最高の判定になるかっていうのは当然決まっている(ボルテでいえばクリティカルラインってやつですね)わけですが、実際には全ての人が初期設定でタイミングが合っているわけではないですよね。だから、判定調整って機能がほとんどの音ゲーにあると思います。

これについても音に合わせてとれる人と目押ししてる人では大きく認識が変わる要素だと思います。

 

結論から言うと完全に音に合わせてとれる人は判定調整をほとんどしなくても苦にならないと思います。(あくまで推測でしかないですが)

逆に目押ししてる人は地力の成長やプレイする曲の難易度ごとに判定がバラバラになってしまうのではないかと思います。

 

先の項で音に合わせてとれる勢は判定調整をほとんどしなくてもクリティカルをとれる(推測)という話はしました。これはどんなに個人個人で音の聞こえ方や聴覚情報の処理速度に差があったとしてもゲーム公式のエフェクターが曲に合わせて作った譜面の打鍵音ないしはタップ音が0.5秒とか1秒とかってレベルでずれていることはまずありえないからなんですよね。だから、判定調整もせいぜい誤差を補正するレベルのもので十分なわけです。

 

一方、目押し勢は基本的には判定はかなり+気味(ラインよりも上にクリティカルの判定を設定)なのではと思います。先の項で視覚情報がキャパシティを越えないように強引に圧縮しているという話はしましたが最初からラインより上にクリティカルの判定を設定しておけば簡単に圧縮ができるわけです。

 

ボルテに限っていえば1年前にⅣからⅤにシリーズが移行した際に、クリティカルラインの判定だけでなく音に対する判定も設定できるようになりました。この音に対する判定も音をろくに聞いていない目押し勢からすれば疑似的にクリティカルラインの判定として使えるわけです。(この理論多分合ってますよね?あまり自信がない...)

とはいえ、これは諸刃の剣で音をろくに聞いていない目押し勢でも耳栓してるわけではないのでしょうがなく聞こえる音はあります。その音があまりにも打鍵音やタップ音とずれているとそちらに引っ張られてしまい一気にペースが崩壊することはあるのであまり使いたくない方法です。

 

自分も地力よりもかなり下の譜面なら恐らく判定が人並みの音±0ライン+2前後でもそれなりにできると思います。しかし、これにも弊害があって、地力と同程度かそれより少し上の難易度の譜面に挑戦するために普段は判定を合わせている兼ね合いで当然慣れるまでに時間がかかります。それをいちいちやるのは現実的じゃないです。

 

結局、プレイする譜面ごとに最適な判定がそれぞれ違っているんですよね。しかも、その判定は地力の成長に応じて移り変わっていくので厄介であるというわけです。

ボルテでいえば今の自分の最適判定は

17下位以下   音±0ライン+8~10

17中位     音+0ライン+12~14

17上位・18下位 音+2ライン+14~16

18中位     音+6ライン+16

みたいな感じなんだと思います。

本来、持ち合わせてる地力は恐らく17中位あるかないかくらいで判定を弄ることで無理やり地力より上の譜面にクリアをつけてしまっていたというのが答えかなと思っています。しかも、判定を弄るだけでは視覚で処理できるキャパシティに収まりきらない部分もあるため早ニアも完全には消せないというわけです。

 

 

 

というわけでここまで早ニアを出しまくる原因の分析という名の言い訳を散々書き連ねてきましたが一応解決策も考えてはいるんですよね。

ただ、ここから挙げる解決策は正直解決策と呼べる代物ではないのでもしこれを読んでくれている親切な方で何かいい方法があったらご教授ください...

 

 

  • 早ニアを減らす解決策

 

ハイスピを上げるのはある程度までは早ニアを減らすのに効果があると思います。単純に同時に画面に存在するノーツ数が減ってくれるわけですからね。ただ、見てから手元で反応することができる速度には人間限界がありますので、ある一定の辺りからは全く無意味になってきますね。ボルテでハイスピ800とかになりだしたらそれで早ニアが減っていたとしてもそれは単純にノーツの速度についていけていないだけな気がします。ちなみに自分は今はハイスピ750前後にしているのでこれ以上上げる気は起きません。多分、つまみについていけなくなる気がします。

 

ソシャゲに限っていえば画面の上部を隠すのも効果があると思います。最初から見えていなければ先のノーツが気になることもないですし、クリティカルラインの近くを見る傾向になるので距離感を測りやすいと思います。実際、ガルバで画面上部を少し隠したときのリザルトがこれです。

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ただ、この方法はゲームセンターの音ゲーにおいては使えないのでボルテにおいてはあまり関係ない話かもです。

 

あと考え付く方法としてはしばらく音ゲー一切から手を引くということですね。目押し勢の特徴としてノーツとクリティカルラインの距離感を視覚情報として処理しているという話は散々してきましたが、これはガルパのようにクリティカルラインを直接指で触ってノーツをとるタイプ(他ナナシス、チュウニズム等)とボルテのようにクリティカルラインとは別の場所の手の動作でノーツをとるタイプ(他弐寺、オンゲキ等)で違ってくるので自分は両立するのはなかなか難しいです。要はそこまで器用じゃないってことです。悲しい。

自分は元々スクフェスが最初の音ゲーだったのもありどちらかといえば前者の方が染みついてしまっているので、ボルテでも焦ったり緊張すると思わず前者の感覚でノーツをとりにいってしまいます。これも早ニアの原因やん。

なので、一度きっぱり音ゲーをやめてこの感覚をリセットするのもありだとは思います。ただそれこそ年単位で染みついてる癖なのでリセットにもそれ相応の時間(少なくとも1年は音ゲーに触らないくらいのレベル)はかかってしまうかと。これが放置効果って俗にいうやつなのかもしれない、知らんけど。

 

 

正直今浮かぶ解決策はこれくらいですね。ワイの貧相な思考能力では画期的なアイデアは浮かばない。(目押しするのやめればいいじゃんという指摘は受け付けません。無理なので。)

 

ただ、目押し勢ならではのメリットもほんの僅かだけれどあるんですよ...?

ボルテの鍵盤譜面は基本的に他人よりも楽に感じることが多いです。(スコアが出るとはいっていない)

ワーサン赤17とかガニメデ赤17とかは得意な部類にですし、大宇宙赤17も17の中でかなり早いうちにクリアついたと思います。(17クリア1曲目が大宇宙とかいう例外中の例外の人の話は知りません)

あとはソフランなんかもそこまで苦手ではないです。これは得意とは言える部類にはなりませんがソフランが来ても極端にエラーまみれになったりはしないです。

 

というわけで、今後は自分とロカマチする機会がある方は早ニアまみれの剛力羅がいるな~と生温かい目で見守ってあげてくださいね...

 

 

 

最後に1年半前に麗華だった某人物の言葉でお別れしたいと思います。

「ゼファー赤の乱打は降ってくる通りに叩けばいいから簡単」←やっぱり目押ししてたんじゃねえか(呆れ)